光泽 BSDF¶
光泽 BSDF 节点用于添加具有微面分布的反射,用于金属或镜面等材质。
输入¶
- 颜色
物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。
- 粗糙度
反射的锐利度;值为 0.0 时非常锐利,值越高越平滑。
- 各向异性 仅限 Cycles
控制反射沿材质表面的拉伸量。值为 0.0 时,无各向异性反射。较高的值会使拉伸高光与切线方向垂直;负值会使拉伸高光沿着切线方向延伸。
这种现象称为 “各向异性反射”,在金属材料中经常出现。
- 旋转
各向异性切线方向的旋转。0.0 等价于 0° 旋转,0.25 等价于 90° 旋转,1.0 等价于 360° 旋转。该节点可用于纹理切线方向。
- 法向
用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。
- 切向 (正切)
切线右用于着色;如果没有连接其它选项,则使用默认着色切线。
属性¶
- 分布
要使用的微面分布。
- GGX:
GGX 微平面分布。
- 多重散射GGX:
考虑了微平面之间的多重散射事件。这会得到更符合能量守恒的结果,否则可能会表现为过度昏暗。
- 贝克曼:
仅限 Cycles 贝克曼微面分布。
输出¶
- BSDF
标准着色器输出。
示例¶
各向异性着色,包含 0° 旋转、90° 旋转以及切线方向的纹理旋转。示例 blend 文件。¶