光泽 BSDF

光泽BSDF节点。

光泽 BSDF 节点用于添加具有微面分布的反射,用于金属或镜面等材质。

输入

颜色

物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。

粗糙度

反射的锐利度;值为 0.0 时非常锐利,值越高越平滑。

各向异性 仅限 Cycles

控制反射沿材质表面的拉伸量。值为 0.0 时,无各向异性反射。较高的值会使拉伸高光与切线方向垂直;负值会使拉伸高光沿着切线方向延伸。

这种现象称为 “各向异性反射”,在金属材料中经常出现。

旋转

各向异性切线方向的旋转。0.0 等价于 0° 旋转,0.25 等价于 90° 旋转,1.0 等价于 360° 旋转。该节点可用于纹理切线方向。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_rot0.jpg

各向异性旋转为 0 时的效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_rot025.jpg

各向异性旋转为 0.25(90°)时的效果。

法向

用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。

切向 (正切)

切线右用于着色;如果没有连接其它选项,则使用默认着色切线。

属性

分布

要使用的微面分布。

GGX:

GGX 微平面分布。

多重散射GGX:

考虑了微平面之间的多重散射事件。这会得到更符合能量守恒的结果,否则可能会表现为过度昏暗。

贝克曼:

仅限 Cycles 贝克曼微面分布。

输出

BSDF

标准着色器输出。

示例

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_example.jpg

锐利的光泽效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_behavior-sharp.svg

锐利的光泽效果中的光路图。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_rough.jpg

粗糙的光泽效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_behavior.svg

粗糙的光泽效果中的光路图。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_example.jpg

各向异性着色,包含 0° 旋转、90° 旋转以及切线方向的纹理旋转。示例 blend 文件