系统

系统 部分允许设置显卡选项、内存限额和声音设置。

如果您的硬件不支持此页面上描述的某些选项,则它们将不会显示或在启动时进行更正。

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偏好设置系统部分。

Cycles 渲染设备

修改 Cycles 渲染引擎使用的、用于渲染图像的计算设备。Cycles 可以使用 CPU 或者特定的 GPU 渲染图像,更多相关信息,参见 GPU渲染 页面。

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当设置为 或者只有 选项时:将使用 CPU 作为 Cycles 渲染器的计算设备。

CUDA:

如果系统具有兼容的 NVIDIA CUDA 设备,则该设备将可用作使用 Cycles 进行渲染的选项。

OptiX:

如果系统具有兼容的 NVIDIA OptiX 设备,则该设备将可用作使用 Cycles 进行渲染的选项。

HIP:

如果系统具有兼容的 AMD HIP 设备,则该设备将可用作使用 Cycles 进行渲染的选项。

oneAPI:

如果系统具有兼容的英特尔 oneAPI 设备,则该设备将可用作使用 Cycles 进行渲染的选项。

Metal:

如果系统具有兼容的 Apple Metal 设备,则该设备将可用作使用 Cycles 进行渲染的选项。

跨设备分配内存

跨多个 GPU 分配资源,而不是复制数据,从而有效地释放了较大场景的空间。请注意,为了使此选项可用,GPU 必须通过高带宽通信协议连接在一起。

当前仅支持 NVIDIA GPU 上的 NVLink.

GPU 上启用 Embree 光追

允许在英特尔 GPU 上使用硬件光线追踪技术,从而提供更好的整体性能。

仅支持 oneAPI 渲染设备。

HIP 光追

通过在 RDNA2 及以上版本上启用 AMD 硬件光线追踪,加快渲染速度。

此特性只在使用 HIP 渲染设备时可用。

MetalRT

用于光线追踪的 MetalRT 在大量使用曲线的场景中使用较少的内存,并且可以在特定情况下提供更好的性能。

关闭:

禁用 MetalRT(使用 BVH2 布局进行相交查询)。

开启:

为相交查询启用 MetalRT.

自动:

自动选择最快的相交方法。

显示图形

控制 Blender 如何绘制用户界面和其他显示图形的设置。这些选项会影响性能和兼容性。

后端

选择用于绘制界面和渲染显示内容的图形 API.

更改后端需要重启 Blender 才能生效。

OpenGL:

使用 OpenGL 后端。这是传统的后端,兼容多种系统。

Vulkan:

使用 Vulkan 后端。Vulkan 可提高性能并更好地支持现代 GPU 功能,但兼容性可能因系统和驱动而异。

设备 Vulkan

指定用于显示绘图操作的 GPU 设备。

该设置适用于具有多个 GPU(如集成 + 独立)的系统,在这种情况下,你需要强制 Blender 使用特定的 GPU 进行 UI 渲染。

更改后端需要重启 Blender 才能生效。

自动:

根据系统配置和驱动支持情况,自动选择最合适的 GPU.

操作系统设置

使本次安装成为默认 Blender(仅限 MS-Windows 和 Linux)。

在 Linux 上,如果 Blender 是通过 Snap 等包管理器安装的,文件关联将由包管理器处理。

注册

将当前正在使用的 Blender 安装设置为生成缩略图的默认值,并设置为打开 blend 文件的默认值。

注销

移除文件关联和缩略图。

用于所有用户

为所有用户注册 Blender,需要提高权限。

Linux 注册

对所有用户而言,文件是在 /usr/local 下设置的,否则使用 ~/.local

  • 安装了桌面文件和图标,因此应用程序可在启动器中使用。

  • *.blend 设置了文件关联。

  • 安装缩略图编辑器后,blend 文件的缩略图将显示在文件管理器中(仅用于所有用户)。

网络

允许联机访问

允许 Blender 访问互联网。

遵循此设置的插件只有在启用的情况下才会连接到互联网。然而,Blender 无法阻止第三方插件违反这一规则。

超时

在线操作超时前可能等待的时间(秒)。

为零时使用系统默认值。

连接限制

在线操作可进行的最大同时连接数。

当连接数为零时,不限制连接数。

内存 & 限额

撤销步数

可以撤销的步数。

撤销内存限制

以 Mb 为单位的最大内存使用量(0 为不限制)。

全局撤销

启用后,Blender 会保存 编辑模式 下执行的操作。比如,复制物体、修改面板设置或者切换模式。

Warning

虽然禁用此选项确实可以节省内存,但它会停止调整上一步操作面板运行,并且在某些情况下还会阻止更改工具选项。对于典型用法,最好将其保持启用状态。

控制台回查行数

在控制台窗口的内存中缓冲的行数。用于调试和命令行渲染。

纹理超时

自上次访问 GL 纹理以来的时间(秒),在此时间之后将释放该纹理。数值为 0 表示保留纹理。

垃圾回收率

每次运行 GL 纹理垃圾回收器之间的秒数。

VBO 超时

自上次访问 GL 顶点缓冲区对象(VBO)以来的以秒为单位的时间,在此时间后释放该对象(设置为 0 以保持分配的 VBO)。

垃圾回收率

在每次运行 GL 顶点缓冲区对象垃圾收集器之间的秒数。

着色器编译方法

定义用于并行编译 GPU 着色器的方法。

  • 此选项不适用于 macOS,需要使用 OpenGL 后端。

  • 更改此设置需要重启 Blender 后才能生效。

线程:

在单个进程中使用多个线程并发编译着色器。这种方法更节省内存,但在某些系统上可能较慢。

子进程:

使用多个独立子进程并行编译着色器。这可能会更快,尤其是在内核数较多的系统上,但会消耗更多内存。

线程 / 子进程

要使用的着色器编译线程或子进程数量。最大值受系统逻辑 CPU 内核数量限制。

增加这个数值可以缩短着色器编译时间,但代价是增加内存使用量。数值为 0 时,Blender 会根据系统配置自动选择合适的数值。

  • 此选项不适用于 macOS,需要使用 OpenGL 后端。

  • 更改此设置需要重启 Blender 后才能生效。

视频序列编辑器

内存缓存限值

序列编辑器和影片剪辑编辑器的内存缓存上限 (MB)。要达到剪辑编辑器和序列编辑器的最佳使用性能,推荐使用较高的数值。

代理设置

何时以及如何创建代理

自动:

在每个预览尺寸中为添加的影片和图像片段建立代理。

手动:

手动设置代理。

声音

此面板包含 Blender 中实时播放的声音设置,并且仅适用于 以外的设备。要控制这些用于导出声音的设置,请参阅编码面板音频面板

音频设备

设置用于处理和输出音频的音频引擎。

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不支持音频播放(仍然可以正常加载和渲染音频片段)。

CoreAudio:

在 macOS 上,CoreAudio 是本机音频 API.这是 macOS 用户的默认设置,应该优先使用。

PulseAudio:

PulseAudio 是现代 Linux 分发系统中最常用的声音服务器。如果 PulseAudio 可用,这应该是 Linux 上的首选设置。

WASAPI:

在 Windows 上,WASAPI 是与 Windows Vista 一起引入的本机音频 API.这是 Windows 用户的默认设置,应首选。

Jack:

高质量的专业音频引擎,需要在您的系统上运行正确配置的服务器。支持使用 Jack 与其他专业音频应用程序进行准确同步。

OpenAL:

适用于所有平台,以防本机引擎无法工作。回放的 3D 音频可能与渲染时的声音不同。

SDL:

使用来自 libsdl.org 的简单直接媒体层 API,它支持所有平台。可能质量较低,因此只能用作备份。

通道

要输出的音源 “位置” 数量。

单声道:

输出单个音频通道。

立体声:

输出两个音频通道,通常是左声道和右声道。

四声道:

输出四个音频通道。

5.1声道环绕:

输出五个音频通道和一个 LFE 通道。

7.1声道环绕:

输出七个音频通道和一个 LFE 通道。

混合缓冲区

设置混音缓冲区采样数。较高的缓冲区大小可能会导致延迟问题,但如果听到咔嗒声或其他问题,请尝试增加大小。

采样率

设置音频采样率

采样格式

设置音频采样格式。