曲面结构¶
许多概念来自曲线,特别是 NURBS,直接搬过来用到 NURBS 曲面上了,例如控制点、排序、权重、分辨率 等。在这里,我们将只讨论差异。
理解 NURBS 曲线和 NURBS 曲面之间的区别非常重要:前者有一个维度,后者有两个维度。Blender 内部完全不同地处理 NURBS 曲面和 NURBS 曲线。有几个属性区分它们,但最重要的是 NURBS 曲线有单个插值轴(U),NURBS 曲面有两个插值轴(U 和 V)。
但是,可以用曲线构成 "2D" 曲面(使用挤出工具,或者更简单的,填充闭合的 2D 曲线)。并且,可以曲面构成 "一维" 曲线,比如只有一行(在 U 或 V 方向)控制点的 NURBS 曲面,只会生成一条曲线。
只要进入 编辑模式,看看 3D 视图的标题栏显示的是 曲面 还是 曲线 菜单,就可以从视觉上分辨二者。此外,还可以挤出整个 NURBS 曲面曲线来创建一个曲面,但是 NURBS 曲线则不行。
控制点、行和栅格¶
NURBS 曲面的控制点和 NURBS 曲线的一样。然而,它们的布局相当受限(受到类型不同的约束而导致布局也不同)。“分段” 概念消失,取而代之的是 “行” 和整体的 “栅格”。
"行" 是指在一个插值方向形成的一条 "线" 的一组控制点(有点类似于网格的循环边)。所以在一个 NURBS 曲面里有 "U 行" 和 "V 行"。关键是给定类型(U 或 V)的 所有行 都有相同的控制点数量。每个控制点均属于一个 U 行和一个 V 行。
所有这一切形成一个 "栅格" 或 "罩体",其形状控制了 NURBS 曲面的形状。有点像晶格。
重要的是要知道:不能在 NURBS 曲面上只添加单个控制点;必须一次添加一整行 U 或者 V 行控制点(实际操作中,通常会使用 挤出 工具或者 复制 一个,来添加这些点),这些点的数量和其他行一样。这也意味着,如果至少其中一行匹配在一起,将只能 "合并" 曲面的不同部分。
权重¶
类似于 NURBS 样条,NURBS 曲面控制点具有权重属性。此权重属性控制控制点对曲面的影响程度。这个权重不应该与仅用于软体模拟的目标权重混淆。NURBS 控制点权重可以在变换面板的 W 数字字段中调整。
在图 一个权重为 5 的控制点。 中,单个控制点,标记为 "C",其 权重 设为 5.0,而别的点是默认值 1.0.如你所见,控制点将曲面向着它 "拉" 过去。
一个权重为 5 的控制点。¶
Note
如果所有的控制点都具有相同 权重,然后每个点都有效地相互抵消。权重导致曲面朝向或背离控制点移动,权重的差异导致曲面朝向或远离控制点移动。
预设权重¶
NURBS 可以创建纯粹的形状,如圆形、圆柱形和球形(请注意,贝塞尔圆不是纯圆)。要创建纯圆、球体或圆柱体,必须将控制点的权重设置为特定值。这不直观,在尝试此操作之前,您应该阅读更多关于 NURBS 的内容。
要使用2D曲面创建一个球体,其原理与2D圆环相同。你可以注意到,创建球体所用到的四个不同的权重值(1.0、0.707 = sqrt(0.5)、0.354 = sqrt(2)/4 和 0.25)。
一个曲面球。¶